RICHARD BOORBERG VERLAG

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10.03.2020

Anna Baumann

E-Sport – Die Zukunft der Sportunterhaltung ist digital

Zur wirtschaftlichen und rechtlichen Entwicklung des E-Sports in Deutschland

pozitivo - stock.adobe.com

Computerspielen ist längst mehr als eine bloße Freizeitbeschäftigung. E-Sport, gemeinhin das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- und Computerspielen, hat sich nicht nur zu einem zentralen Gesellschaftsphänomen, sondern auch zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor in Deutschland entwickelt.

E-Sport – ein Millionengeschäft mit gesellschaftlicher Bedeutung

Computerspielen ist längst mehr als eine bloße Freizeitbeschäftigung. E-Sport, gemeinhin das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- und Computerspielen, hat sich nicht nur zu einem zentralen Gesellschaftsphänomen, sondern auch zu einem bedeutenden Wirtschaftsfaktor in Deutschland entwickelt. Mit einem Umsatz von 33 Millionen € stellt E-Sport bereits heute einen bedeutenden Bestandteil der Sportunterhaltungsbranche dar. Etwa ein Viertel der 14- bis 49-Jährigen sind laut Umfragen am E-Sport interessiert. Internationale Wettbewerbe, wie die Weltmeisterschaften des Strategiespiels League of Legends oder die ESL One, sind innerhalb von Minuten ausverkauft. Neben den tausenden Fans in den Stadien werden die Wettbewerbe live im Internet über Plattformen wie Twitch und Youtube von Millionen Fans verfolgt. Besonders Berlin als Standort der European Championship Series in League of Legends (vergleichbar mit der Champions League im Fußball) sowie die ESL als marktführender Turnierveranstalter geben Deutschland eine herausragende Bedeutung als Standort. Das explosionsartige Wachstum dieser vielschichtigen Branche, der für 2020 ein weltweiter Umsatz von 1,5 Milliarden vorhergesagt wird, birgt für alle Akteure auf nationaler und internationaler Ebene große rechtliche und tatsächliche Herausforderungen...[mehr]

Anna Baumann
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